dimanche 23 septembre 2012

Little Fighter Evo

Un petit post pour présenter un un petit jeux appelé Little Fighter Evo qui est une adapation du célèbre jeux de combat PC Little Fighter 2 originalement crée par Marti et Starky WOng en 1999. Contrairement à l'original le jeux sera jouables sur web et mobile. Une beta du jeux est disponible sur facebook. Un DevBlog est en construction pour suivre la progression du projet.

vendredi 22 octobre 2010

FlashGameMaker

Bonjour tout le monde,
J'annonce la fin du blog IsoEngine.
Le projet étant renommé FlashGameMaker je n'utiliserai qu'exclusivement le blog  FGM:
http://flashgamemakeras3.blogspot.com/
A bientot et rendez vous à FGM

mercredi 8 septembre 2010

Flash Game Maker

Bonjour,
Finalement j'ai decider que IsoEngine serait totalement open source. Et j'ai réussi a prévoir un business plan.
Tout est expliquer ici.
En attendant de vos nouvelles !

mercredi 25 août 2010

IsoEngine v2

Bonjour,
J'annonce la venue d'une nouvelle version d'IsoEngine v2 qui sera elle entièrement commentée et documentée. Cette nouvelle version sera cependant sous une licence Creative Common. La licence permet un usage très peu restrictif en effet l'utilisation, l'édition et la distribution est permise mais seulement pour un usage non-commercial.
Le projet final sera entièrement porte sous Flash Develop une IDE entierement libre.
Le début de la documentation commentée est disponible ici.

Travaille en cours 30%

jeudi 12 août 2010

BladeSquad

Bonjour,
En attendant la doc toujours en elaboration voici une annonce de collaboration avec BladeSquad un graphiste tres talentueux ayant travaillé pour la firme Ankama sur le celebre jeux Dofus.
Le projet est de realiser un jeux isometrique basé sur IsoEngine.
Voici quelques screen en avant premier est un lien pr tester la demo:

dimanche 8 août 2010

IsoEditor v2.2

Bonjour,
Une nouvelle version de IsoEngine est disponible. Les nouvelles fonctionnalites sont:
-Augmentation de la map (largeur, longueur et hauteur)
- 2 nouveaux layers addTile et object
- Affichage des performance memoires et FPS
- Symetrie Horizontale et Verticale de la map et des tiles
- Onglet Property permettant de definir les walkable, ladder, slopes, slide, bounce, teleportation et tiles
- Denivelation
Les graphismes ont ete emprunter de dofus pour un usage educatif seulement.

lundi 14 juin 2010

New version

Bonjour,
Vola une petite news apres un petit moment d'absence (etude obliges).
Tout d'abord refonte d' IsoEditor et integration de ce meme outil dans IsoEngine.
Ensuite, au lieu de continuer dans l'elaboration de little war sense etre la vitrine du moteur j'ai prefere revenir sur mes pas et perfectionner IsoEngine. Un gros travail de fond a ete realise mais plutot qu'en parler je vous laisse essayer le resultat.
- IsoEditor: http://angelstreetv2.free.fr/as3/IsoEditor/
- IsoEngine:
Et pour telecharger les sources completes
http://code.google.com/p/2d-isometric-engine/ ou https://sourceforge.net/projects/isoengineas3/

mardi 6 avril 2010

LITTLE WAR

Bonjour,
J'annonce la venu de la première démo jouable LITTLE WAR basé sur IsoEngine. J'espère utiliser cette démo comme vitrine pour le moteur. Le jeu sera très simple, un casual game évolutif. La base sera celle d'un shoot'em up 2D utilisant la profondeur permise par l'isométrie. On onra donc la possibilité de se déplacer en auteur à la maniere des jeux de plateformes. De plus dans ça dernière phase certains éléments stratégiques s'additionneront au jeux comme de la gestion de ressources un peu à la dawn of war. Vous avez la possibilité de voir l'évolution de la démo en téléchargant le zip sur google code (http://code.google.com/p/2d-isometric-engine/downloads/list)

Little war permettra de choisir au début de chaque partie 3 unités appartenant à une des 6 classes (Striker, Protector, Trapper, Assassin, Engineer, Healer) ayant chacune des competences et des characteristiques differentes. Il sera ensuite possible de customiser ses troupes (equipements, specialités et AI) puis enfin la sélection de la map vous introduira dans le jeu.

IsoEngine n'ayant pas complètement fonctionnel il subsite des bugs majeurs dans le domaines du ZSwapping, du scrolling et du blitting. Ces bugs sont dues au changement radical de la maniere d'afficher et de trier les tiles. Ils ne devrait pas tarder à etre resolu.

Le but du jeu sera simple, chaque carte aura un scenario assignée avec une ou plusieurs missions allant de la capture, a l'elimination ou la protection de cible, la destruction de building, l'infiltration... Vous aurez la possibilités de changer d'unités à tous moments tout en sachant que les deux autres n'ont directement dirigés par vous memes seront manier à l'aide de l'AI programmer et du comportement (aggressif, reconnaissance, protection, evasion) que vous leur aurez choisi lors de la phase de customisation.

Sans plus tarder je vous suggère de telecharger la première version de LITTLE WAR et de me renvoyer des suggestions.

Merci et à bientot

mardi 23 mars 2010

News

Bonjour,
Un ptit message d'Australie pour annoncer mon retour. J'ai repris le boulot et j'ai trouver une optimisation a IsoGraphique qui est le moteur graphique d'isoEngine.
Precedemment, IsoGraphique creer pour chacune des tiles du monde un clip et l affiche seulement s'il faisait partit d'une certaine zone que j'appellerai worldTile. Par exemple pour une map 10*10*3
et pour une visibilite de 8*8*3, IsoGraphique afficher les 64*3 movieClip visibles. Maintenant IsoGraphique au lieu d afficher 64*3 clip n'en affiche que 64 en mixant les levels.
De plus, n'utilisant plus du tout le zSorting qui avait pour but de reclasser tous les clips affiches a chaque boucle du moteur les capacites on etes decuples. Le zSwapping fait son entree avec comme toujours des bugs mineurs au bords des tiles. Enfin le moteur a ete simplifier et continuera a etre simplifier. A venir l' amelioration des collisions, tutoriels video, execution de commande temps reel et deplacement 8 diretions.
@+

lundi 28 décembre 2009

Break

Bonsoir,
Un ptit message pour vous prévenir que je prépare mon master en australie et je serais donc moins disponible sur les 2 prochains mois pour coder.
Je reste cependant joignable par mail et je consulterai souvent le blog. J'ai de plus eu une offre de Golgoth Studio pour une coopération sur leur projet de jeux web et il me permette d'utiliser leurs ressources graphiques isométriques pour mes test ce qui est une offre non négligeable.
Voila @ bientot !

mercredi 25 novembre 2009

Screen

Un ptit screen de l'Editeur pour avoir un aperçu du rendu avec seulement quelques tiles.

samedi 21 novembre 2009

New Editor

Bonsoir,
Voila la mise à jour de l'Editeur a été faite. Les textures sont maintenant chargés dynamiquement à partir d'un fichier PNG. Je vous laisse tester cette version ici.
Source sur GoogleCode ou SourceForge

UPDATE: - ajout de la sélection multiple (garder la souris appuyée)
- ajout de la création des contours (bouton Edge)
- Sauvegarde permet la copie automatique du code généré (équivalent à CTRL + C)

PS: Merci de m'envoyer un commentaire si vous repérez d'éventuels bugs.


jeudi 12 novembre 2009

Release de la V1.2 BETA

Bonsoir,
Voici une une nouvelle version du moteur la V1.2 BETA. Elle nécessite encore énormément d'ajustements. J'upload donc précipitamment car on me demande régulièrement cette nouvelle version, qui comporte en plus comparé à l'ancienne, les movements spéciaux (sauter, porter, voler, tirer, jeter,voler...), le soundManager, le keyConfig, le keyBoardManager et le MouseManager, le pathfinding multi-level, le stockage xml des données, et le chargement externes des ressources de l'interface et des ressources graphiques (charset, tileset et fxset).
J'ai commencé à commenter le code. N'hésitez pas à me contacter pour toutes questions.
PS: L'Editeur sera mis à jour prochainement

Téléchargement du package ici


vendredi 30 octobre 2009

Développement silencieux

Bonsoir,
je post ce soir pour vous présenter les avancé du moteur et les nouvelles directives du projet.
Tout d'abord, en ce qui concerne l'aspect graphique, la quasi totalité des ressources a été externalisée. Ainsi l'ajout ou la modification de texture (tileset ou charset) se fera en modifiant l'image png contenu dans le dossier Texture. La technologie qui a été utilisée est le bitmapData avec son copypixel et l'utilisation d' addFrameScript pour créer dynamiquement des frames.
En ce qui concerne l'amélioration des fonctionnalités existentes, la fonction de téléportation est finie (Touche Sit "U" + click) et le Pathfinding est maintenant multilevel.
Pour l'interface, j'ai utilisée une librairy Flash EFF2 qui permet de créer de jolies animations.
Le code a été commenté en partie (pour les classes les plus importantes pr le moment)

A venir:
-AI: avoir des pnj qui suit le personnage selon divers options
-Collision: Résolution des bugs de collision
-8-direction: Déplacement dans les 8 directions
-Oject: Gestion des objets et équipements
-Interaction: Donner, prendre, jeter un objet, .....

Pour obtenir la version Alpha merci de me contacter.

Le lien vers le moteur ici

jeudi 15 octobre 2009

Config Manager

Bonsoir,
Afin de faciliter l'utilisation du moteur voici un nouveau menu Config permettant de sélectionner soi meme les touches à utiliser dans le jeu. De plus, le moteur est maintenant limité pour l'instant à 4 touches de directions et 4 touches d'actions. Ainsi il va falloir utiliser des combinaisons de touches pour pouvoir effectuer les actions. Exemple pour voler appuyer sur la touche Defense + Jump. Vous pourrez retrouver un mini guide des combinaisons possible dans la parti Help du menu principal du moteur.
@+ :D


mercredi 7 octobre 2009

Bug Tracker

Bonjour,
J'ai besoin de votre aide afin de recenser tous les bugs de l'application.
Les bugs que je n'ai pas réussi à résoudre à l'heure actuelle:

- Voler et porter un objet vers le bas
- Z- Sorting
- Collision Detection

Merci de les signaler en commentaire.

Lien vers le moteur ici

jeudi 1 octobre 2009

Big News Evolutions

J'ai passé toute une journée en profitant de ma maladie, (et oui je suis enrhumé) pour coder de nouvelles fonctionnalités.
Au programme:
1) Courir : Maintenir la touche Maj + direction
2) Tirer et Pousser: Maintenir la Touche G + direction
3) Tenir et Jeter: Maintenir la Touche H + direction
4) L'Endurance: Elle diminue si on court, tire, vole, ..... On récupère automatiquement dès lors qu'on effectue aucune de ces actions.
5) Double Saut
6) Escalade (auto) et Grimper sur une DynamicTile(H+pageDown)
7) Voler et Porter
8) Résolution de quelques bugs: Slopes et Scrolling

Bien sur pour faire certaines actions il faut avoir les attributs activés et respecter certaines conditions par exemple on ne peut pas porter quelqu'un de plus lourd que ça force.

Ces évolution apportent leur lots de bugs. Merci de me les signaler.
-Scrolling:
-Collision:
-Depth-Sorting: 1)Entre Dynamic Tile et 2) en y en passant devant une tile fixe
-Slopes: En sautant et avançant sur une slope

Je reste satisfait de ces évolutions.
A venir:
-Animations graphique (lors d'attack par exeple)
-Animations sonores
-Attack de loinProjectiles
-Attack de pret celon un périmètre (devant, derrière, sur les cotés, tout autour, sur une courte distance)

mercredi 30 septembre 2009

Wikipedia et Source forge

Création d'un wiki et d'un projet sur Source-Forge.
On rappelle aussi l'existance d'un Google Code

Elemencia

Bonjour,
J'ai été dernièrement contactée par une équipe de développeur amateur. J'ai été agréablement surpris de voir qu'il existait encore des projets aussi étonnant dans le domaine de la 2D amateur. Je vous présente donc Elemencia, un mmorpg temps réel. Je vous laisse découvrir son univers avec les captures d'écrans et la démo jouable. On soulignera le Chara Design d'une extrême beauté.


mercredi 23 septembre 2009

Textures

Afin de satisfaire aux requêtes qui m'ont été demandé, je post aujourd'hui pour expliquer comment modifier les textures du moteur.
Tout d'abord il n'est pas inutile de rappeler qu'il existe un Editeur de Tile adapté pour le moteur, lien ici. Il suffit de copier le code généré et de l'ajouter au fichier map.xml contenu dans le dossier xml du moteur.
Le format utilisé pour l'instant pour les textures est le png. En effet, après avoir testé en vectoriel j'ai pu m'apercevoir que le vectoriel était trop gourmand en ressource meme si en espace il était plus avantageux.
Pour intégrer les png, il suffit de modifier le fichier graphicTile.swf contenu dans le dossier texture du moteur. Les tiles ont une largeur max de 60px et une hauteur variant entre 40px et 60px. Il faut faire correspondre les textures avec le timeline. On observera 3 types de tiles, floor(sol), tile1(élévation) et les slopes(pentes).
Il faut ensuite modifier le fichier map.xml et entré pour la case désirée la frame correspondant à la texture ajoutée. Aucune modification de code n'est nécessaire.
N'hésitez pas à me contacter pour plus d'info.
Rq: Le fichier graphicTile est commun au moteur et à l'éditeur donc les modifications seront visibles sur les deux applications.
A bientot !